Si alguna vez has intentado montar tu servidor de Minecraft, has participado en una partida tumultuaria de Warzone o te has preguntado de qué manera hacen los Mmog para albergar a miles de personas, seguramente te ha surgido la duda:
La contestación corta es:
En este post, desglosamos los causantes clave que determinan cuántos jugadores tienen la posibilidad de comunicar un planeta virtual sin que todo explote.
one. El Hardware: El cerebro tras la operación
Al igual que tu Computer de gaming, un servidor es dependiente de sus elementos fileísicos. No obstante, las prioridades son distintas:
Procesador (únidad central de procesamiento): Es el variable más crítico. El servidor debe calcular cada movimiento, tiro y colisión de cada jugador en el mismo instante. Los website juegos que dependen bastante de la física (como Rust o Ark) requieren CPUs con una velocidad de reloj muy alta. Memoria RAM: La RAM guarda los datos del mapa y lo que cada jugador está haciendo. En juegos como Minecraft, donde el mundo es infinito y modificable, la RAM se agota de manera rápida conforme mucho más gamers exploran nuevas zonas. Almacenamiento (SSD): La agilidad de lectura y escritura es essential para cargar texturas y datos del mundo de forma dinámica, eludiendo el famoso "stuttering".
two. El Ancho de Banda y la Latencia
No es suficiente con que el servidor sea potente; también ha de ser capaz de estar comunicado veloz.
Subida y bajada: Cada vez que un jugador se mueve, manda un paquete de datos. El servidor debe recibir cientos de estos packs y reenviarlos a todos los otros jugadores. Si el ancho de banda es deficiente, hace aparición el retardo o "lag". Ubicación geográfica: Un servidor en España soportará mejor a 50 players locales que a 20 repartidos por todo el mundo, gracias a la estabilidad de la conexión.
three. El "Tick Level": El pulso del servidor
El tick rate es la continuidad con la que el servidor actualiza lo que pasa en el juego (se mide en Hertz o disparos por segundo).
- En juegos competitivos como CS:GO o Valorant, se busca un tick rate alto (64 o 128), lo que limita el número de gamers por servidor para mantener la precisión.
- En un MMORPG, el tick price suele ser más bajo, lo que permite que cientos y cientos de personas estén en exactamente la misma región sin colapsar el sistema.
4. El tipo de juego (El variable esencial)
No todos los juegos "pesan" lo mismo para un servidor:
- Battle Royales (a hundred jugadores): Utilizan técnicas de optimización agresivas. El servidor solo te envía información de lo que sucede cerca de ti, ignorando lo que pasa al otro lado del mapa.
- MMORPGs (Cientos de jugadores): Usan tecnología de
"Instancias" o "Sharding". De todos modos, no todos están en exactamente el mismo servidor "fileísico", sino más bien repartidos en fragmentos que se comunican entre sí. - Juegos de construcción/Sandbox: Son los mucho más bien difíciles de escalar. Si 50 personas en Minecraft deciden encender miles de bloques de TNT al unísono, el servidor probablemente se bloquee, independientemente de su capacidad.
5. Optimización del Programa y Netcode
Aquí es donde entra el talento de los desarrolladores. Un juego con un
Entonces, ¿cuántos players caben? (Estimaciones rápidas)
A fin de que te hagas una plan normal:
Servidor casero (Computer estándar): Entre four y sixteen jugadores (en dependencia del juego). VPS o Servidor Dedicado Básico: Entre 32 y 64 jugadores.- Servidores de Nivel Profesional (Battlefield, WoW, and many othersétera.): Cientos de gamers por instancia, soportados por clústeres de servidores haciendo un trabajo en paralelo.
Conclusión
La capacidad de un servidor no es un número fijo, sino más bien una
Si piensas en alquilar o hacer tu servidor, nuestra recomendación es empezar poco a poco, controlar el uso de la únidad central de procesamiento y la RAM, y ajustar el límite de players basándote en la experiencia actual de juego.
¿Y tú? ¿Cuál es la partida con mucho más jugadores en la que has participado sin lag? ¡Cuéntanos en los comentarios!
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